L'ordinateur reste la plateforme de jeu la plus répandue
Près d'un foyer français sur deux est joueur avec 2 joueurs en moyenne par foyer. Le PC est plébiscité par les joueurs qui sont 70% à l'utiliser (dont 30% pour le jeu en ligne). 20% des joueurs déclarent jouer sur les téléphones portables et PDA. Quant au jeu en ligne, il séduit 23% des joueurs. Toujours principalement joués depuis un ordinateur, seuls 4% des joueurs jouent à des jeux en ligne sur console de type Xbox Live ou PS2 Online.
Le « Casual Gaming », un jeu à prendre au sérieux.
Moins impliquant, plus simple, ces jeux séduisent une importante partie des joueurs. Plus de la moitié des joueurs sur ordinateur jouent aux jeux disponibles sur leur système d'exploitation comme le démineur ou le solitaire. 40% de ces mêmes joueurs jouent à des jeux gratuits sur internet. Tous ces types de jeux attirent les joueurs plus âgés (les 35 ans et plus), ainsi que les femmes.
Plus d'un joueur sur 10 est âgé de moins de 10 ans. et 40% des joueurs sont des femmes
Les joueurs ont 25 ans en moyenne et sont principalement des hommes. Le joueur moyen reste donc âgé malgré l'intégration cette année de tous les joueurs sans limite d'âge. Cette moyenne est particulièrement boostée par les joueurs sur PC et téléphone portable - Seuls, les joueurs sur consoles de salon et consoles portables sont plus jeunes (respectivement 21 et 19 ans). Il est aussi important de souligner que 12% des joueurs ont moins de 10 ans ! Mais près d'un quart d'entre eux a 35 ans ou plus.
Quel est le profil du joueur ? Moins « hardcore » et plus ouvert sur ses amis et sa famille
Même si les joueurs jouent tout de même en moyenne 5h45 par semaine, le joueur hardcore est minoritaire : quasiment la moitié des joueurs jouent moins de 3 heures par semaine. Cette moyenne importante est poussée par les 15-24 ans qui passent plus de 6h à jouer. Les consoles portables et le jeu en ligne sont aussi particulièrement chronophages - presque 7h en moyenne par semaine.
Cependant, les joueurs âgés de plus de 15 ans ont une vie sociale développée en dehors des jeux vidéo. 57% d'entre eux passent plus de temps avec leurs amis et leur famille qu'à jouer aux jeux vidéo. Plus du tiers à la moitié d'entre eux écoutent de la musique, se promenent, regardent la télévision, surfent sur Internet, lisent des livres, regardent des DVD et font du sport.
Le palmarès des plateformes : PS3, « la grande gagnante » des intentions d'achat
PlayStation 2, encore et toujours, reste le leader incontesté des consoles de jeux : un tiers des foyers joueurs (34%) en possèdent une, pour 11% une GameCube et 9% une Xbox.
Notons qu'avec l'arrivée il y a un an de la Xbox 360 - la première console de nouvelle génération - Microsoft a renforcé sa présence sur le marché des consoles de salon : 4% des foyers en ont déjà fait l'acquisition.
Enfin, en ce qui concerne les consoles portables, la DS de Nintendo et la PSP de Sony, sorties toutes les deux début 2005, se retrouvent ex-aequo à 7%.
12% des foyers français ont l'intention d'acheter une console de jeux d'ici mars 2007, date de sortie de la PS3. Plus d'un foyer intentionniste sur 4 n'a pas encore fait son choix. PS3, malgré son arrivée tardive sur le marché, arrive en tête des intentions d'achat ; 20% des foyers français ayant l'intention d'acheter une console de jeux vidéo porteront leur choix sur cette console. Suivent la DS et la PSP avec respectivement 14% et 12% des intentions d'achat. 7% pour la Xbox 360 lancée il y a un an. La Wii - à quelques jours de son lancement - intéresse 5% des « intentionnistes ».
Plus de ¾ des joueurs de 15 ans et plus trouvent acceptable de voir des produits et/ou des marques dans les jeux vidéo
77% des joueurs trouvent les produits/marques déjà trop présents dans les jeux vidéo. Cependant, 62% l'acceptent car ce procédé est pour l'instant bien pensé : bien intégré (71% des citations), il ne dérange pas le game play (72%), rend le jeu plus réaliste (61%). Même s'ils acceptent l'idée selon laquelle ce procédé permettrait aux développeurs de disposer de moyens supplémentaires pour des jeux de plus en plus chers à produire, ils sont loin d'être naïfs. La proximité avec la marque ou le produit n'est pas vécue -consciemment ou non - de manière si évidente.