10.12.2007
 

Un marché à maturité dynamisé par les foyers déjà joueurs. Du mouvement dans le palmarès des consoles

Pour la quatrième année consécutive, l‘unité Technologie & Media (Département IT) de TNS Sofres présente les résultats de son étude sur le marché des jeux vidéo. L’édition de cette année conserve sa cible élargie à tous les joueurs du foyer, y compris les moins de 15 ans, et est encore enrichie de l’opinion des joueurs sur la publicité dans les jeux vidéo. Cette étude s’attache à répondre aux questions suivantes : quelle est la situation du marché des jeux vidéo en France ? Qui sont les joueurs ? Sur quels types de plateformes jouent-ils (PC, console, téléphone portable…) ? Quelles sont leurs intentions d’achat dans les 6 prochains mois ? Que pensent-ils du placement de produits /marques dans les jeux vidéos ?...

Arrivé à maturité, le marché des jeux vidéo n’en demeure pas moins attractif

Comme l’année précédente, on dénombre 1,8 joueurs en moyenne dans presque la moitié des foyers français. La taille du marché reste donc stable, cependant, il reste attractif. L’intention d’acheter une console dans les 6 prochains mois passe de 12% à 15% (+3 points) par rapport à l’année dernière. Cette croissance est principalement alimentée par les foyers joueurs, la proportion de foyers non- joueurs intentionnistes restant identique à l’année dernière. Les offres restent donc attractives pour ceux qui jouent déjà mais ne convainc pas ceux qui ne jouent pas encore.

Le choix de la plateforme de jeu : les consoles renforcent leur position

Si l’ordinateur reste la première plateforme jouée (près de 70% des joueurs), la console de salon gagne 8 points, à 49%. Les consoles portables (+8 points, soit 24%) dépassent le téléphone portable dans l’univers du jeu mobile (19%).

Le profil des joueurs est en légère évolution

Ils sont sensiblement plus jeunes : la moyenne d’âge des joueurs est toujours de 25 ans, mais il y a sensiblement moins de joueurs de 15 à 24 ans (27%, -6 points) et plus de joueurs de moins de 10 ans (13%, +2 points). Parallèlement, plus de 40% des joueurs sont des femmes.

Le palmarès des consoles : du mouvement dans le peloton de tête dû notamment aux nouvelles consoles Nintendo

PlayStation domine toujours de très loin le marché avec encore un tiers des foyers joueurs équipés de PS2 et 13% de foyers équipés en PS1. La Wii est juste derrière, avec 11% de foyers équipés. La Xbox équipe 10% des foyers joueurs, la GameCube 8%, la PS3 5% et la Xbox 360 se maintient à 4%.

La Nintendo DS prend la tête des consoles portables, affichant une progression significative : 23% de joueurs équipés (+15 points). Elle est suivie par la GameBoy (20%, -3 points) et par la Sony PSP (11%, +3pts).

A 3 semaines de Noël, les intentions d’achat confirment les tendances enregistrées au cours de l’année 2007. Les actions de marketing et de communication des fabricants auront leur rôle à jouer pour convertir les derniers indécis, qui représentent aujourd’hui un intentionniste sur cinq.

Le casual gaming confirme sa place au sein des jeux vidéo

Les joueurs sur ordinateur renforcent leur pratique du casual gaming. Plus de deux tiers d’entre eux jouent aux jeux vidéo de leur système d’exploitation. Activité en forte progression puisqu’elle gagne 13 points par rapport à l’année dernière. D’autre part, plus d’un joueur sur cinq joue sur son téléphone portable – chiffre stable – et 5% d’entre eux téléchargent des jeux sur leur téléphone portable au moins une fois par mois.

La publicité et le placement de produit : une présence tolérée si elle est intégrée

La présence de la publicité est acceptable pour une majorité des joueurs (83% précisément) si elle est intégrée à sa place habituelle (circuit automobile, stade sportif, panneaux publicitaires en ville). Il en est de même pour le placement de produits/marques (76% d’acceptation) si, comme souligné en 2006, il respecte le jeu, en étant bien intégré, en ne dérangeant pas le gameplay et en le rendant plus réaliste.

Etude réalisée par téléphone du 20 au 21 novembre 2007 auprès d'un échantillon national de 1000 individus représentatif de l'ensemble de la population âgée de 15 ans et plus, également interrogés sur les autres joueurs du foyer. Les cibles interrogées sont les foyers joueurs, c'est-à-dire les individus qui déclarent qu'eux-mêmes ou d'autres membres de leur foyer jouent sur console de salon, console portable et/ou ordinateur, téléphone portable/PDA.